Описание игры: В 2001 году издательство Capcom выпустило на PS2 весьма удачный экшен — Devil May Cry. Могучий и очень прыгучий борец с демонами при помощи клинка и метко пущенной пули бодро «зачищал» локации с симпатичными готическими интерьерами от различной живности. Игра оказалась настолько успешной, что оценки критиков редко опускались ниже 9 баллов из 10. Повторить триумф Capcom не смогла — Devil May Cry 2 оказалась посредственной игрой, а недавняя Chaos Legion — и вовсе жалкой поделкой на тему. Фактически создатели Conan позаимствовали у Capcom некоторые элементы геймплея DMC, но это решение скорее испортило, чем приукрасило их творение, став едва ли не главнейшим его недостатком.
Информация об игре Название: Conan Год выхода: 2004 Жанр: Action Платформа: XBOX Разработчик: Cauldron Ltd. Издатель: TDK Mediactive Язык Интерфейса: RUS Язык озвучки: ENG Таблетка: Не требуются Размер: 3.64 MB
Продолжение рецензии
Конан-варвар — один из самых харизматичных и запоминающихся персонажей фэнтезийной литературы, и это утверждение вряд ли кто-то будет оспаривать. Помимо бесчисленного количества книг, образ отважного воина был увековечен Голливудом в паре блокбастеров с участием Арнольда Шварценеггера. Появлялся Конан в 1991 году и на мониторах персональных компьютеров, правда, в виде ролевой игры (Conan the Cimmerian). Разработчики Conan, раздавая интервью, с жаром рассказывали, что они не только прочли и просмотрели все упомянутые произведения, но и сохранили атмосферу вселенной Hyboria. По их словам, особенно хорошо в игре выдержано соответствие киноварианту и музыке из фильмов. Правда, я ничего такого не заметил. Пару раз мне послышались знакомые трели в стиле Бэзила Поледуриса (Basil Poledouris), однако новоявленный Конан все-таки очень сильно отличается от героя Шварценеггера. Сейчас перед нами красуется слепленная из не слишком большого количества полигонов груда мускулов, обладающая, если судить по бездарным диалогам, полнейшей импотенцией мозга, но зато исправно машущая мечом, палицей и топором. Впрочем, чего еще от нее требовать… Обидно, что качество сценария не особо беспокоило Cauldron. Дизайнеры явно руководствовались принципом «куда бы еще нам впихнуть этого придурка, чтобы выплеснуть на экран свежую порцию кровавого месива?». В результате сюжет изобилует массой несуразностей и откровенно алогичных ходов. К примеру, Конан спасается на пироге от племени дикарей и попадает в земли, населенные призраками. Вместо того чтобы продолжить свой путь, он карающим мечом проходится по локациям, спасает девушку, о существовании которой и подозревать не мог, а затем вместе с ней отправляется на той же самой пироге по той же самой реке дальше. Апофеозом «глубины» сценаристской идеи стал несчастный город Кордова, где варвар должен получить информацию о культе. В каждом районе есть только ОДИН NPC (причем всегда торговец), с которым можно поговорить. Беседа имеет примерно следующий вид: — Знаешь ли ты что-нибудь про культ? — Информация в наши дни стоит дорого, я всего лишь бедный торговец… — Хорошо, я куплю у тебя кружку. — Благодарю! Но вообще-то я ничего про культ не знаю. Спасибо хотя бы за веселую драку в таверне и возможность двинуть по морде нахальному верблюду. На этом все достоинства единственного поселения заканчиваются. Никаких, даже самых примитивных, квестов, интересных бесед или чего-то еще в Кордове нет. По большому счету, это просто очередной «филлер» на пути в крепость культа. Похожие решения преследуют нас всю игру. Разработчикам не удалось создать ни единого запоминающегося персонажа, да и сам герой симпатии не вызывает. Хуже него, пожалуй, лишь главный злодей, превращающий финальную сцену (надо полагать, она должна была быть трагической) в редкостный низкопробный балаган. Под стать несостоявшемуся властителю мира закадровый голос и донельзя занудный текст. «Конан шел через джунгли. В местах, где способны выжить немногие, он проявил чудеса стойкости и храбрости, пробираясь к великой горе и минуя поселения каннибалов. Но не потому, что он боялся, а потому, что торопился». И далее в таком же духе. По сравнению с этими излияниями даже избитая заставка в виде книги не выглядит пошло и заштамповано. Ну, ладно, не будем приставать к несчастному сторилайну, раз у нас тут не какая-то расфуфыренная RPG или, того хуже, адвенчура, а простое «рубилово». Любители вскрыть вражескую брюшную полость не будут разочарованы — к их услугам множество способов и методов, подкрепленное возможностью создавать комбо. За убийство каждого монстра Конан получает очки (аналог ХР), расходуемые на изучение и усовершенствование различных ударов. Если поначалу герой обладает весьма скромными познаниями в области владения мечом или, допустим, топором, то позднее ничто не мешает превратить его в настоящую машину для убийства. Кроме того, есть несколько скиллов, отвечающих за укрепление здоровья, а также улучшение выносливости и эффективности ведения боя. Комбо-ударов здесь немало, причем некоторые из них можно совершить лишь после того, как вы поразите врага каким-нибудь другим спецприемом. Например, «Punch» (удар кулаком в лицо, «ломающий нос» и «наносящий повреждения шлему», — правда, визуально ничего такого не происходит) работает исключительно в связке с простым ударом по голове — «Basic Whip». Число последовательно нажимаемых клавиш неуклонно возрастает, а значит, лучше спрятать дорогие мыши подальше и на время игры подключить что-нибудь дешевое и не слишком нужное, — всех врагов придется ожесточенно «закликивать» обеими кнопками. Еще в деле активации нужного приема участвуют «пробел» (он же является блоком) и клавиши Q/E. Противников достаточно много, и поединки с ними смотрятся неплохо, но я бы не назвал анимацию современной или выдающейся — сказываются консольные корни. Очень жаль, что нет «расчлененки». Политкорректный движок не позволяет отрубать конечности, хотя среди комбо есть и обезглавливание, и жестокий удар по ногам. Вместо этого на нашем пути встречаются банальные куклы с определенным числом хит-поинтов; отправляясь на тот свет, они издают традиционное «Arrrghhhh…» и падают замертво. Любопытно, что и кровь я смог как следует разглядеть лишь на снятых скриншотах, — в игре она не бросается в глаза. Окружающая обстановка соответствует бронированным недругам. Здесь доходит до абсурда: ЭТУ бочку нам разрешают разломать, а вот ТУ — ни в коем случае. Почему Конан может в НУЖНЫЙ момент разрубить дерево и сдвинуть гигантский булыжник, но совершенно не способен совладать с обычной доской? Как понимать внезапно возникающую в указанных дизайнерами местах прыгучесть и полнейшее бессилие перед куда более низкими барьерами во всех остальных случаях? Порой авторы окончательно теряли остатки совести и даже не пытались создавать осязаемые препятствия. К примеру, нам ни за что не позволят спрыгнуть с небольшого водопада, — Конан будет упираться в невидимую стену. Если в Cauldron считают, что такая условная интерактивность оправдывается возможностью в просчитанных местах сбить вазу или разнести гонг, то они сильно ошибаются, — уровни у дизайнеров получились неровными и странноватыми. Разнообразных локаций довольно много. Нам предстоит побывать в ледяных пещерах и поселениях давно забытых цивилизаций, осадить несколько подземелий, обнаружить в местной пустыне остатки атлантов, посетить джунгли, где живут дружелюбные каннибалы, принять паровые ванны в наполненных лавой кавернах, да и просто погулять по всевозможным крепостям и башням. В качестве минуса хочу отметить, что пробегается все это за пару дней, если не брать в расчет систему сохранения и порой возникающие «ловушки». Записывать игру разрешено лишь в одном случае: если найти специальный «священный камень», а он встречается не слишком часто. Что касается ловушек, то они неприятны и выглядят так, будто их пришивали белыми нитками. Я не берусь судить, почему тропа в джунглях испещрена вылезающими из-под земли кольями и кто их туда поставил, но очень хочу призвать к ответу лиц, отвечавших, скажем, за препятствие на уровне Fortress of Ghosts. Представьте себе тонкий мостик, над которым подвешено три гигантских молота, преодолевать которые надо прыжками. Было бы логично и удобно, если бы камера по-прежнему находилась за спиной Конана. Но разработчики спокойно перевели ее на вид сбоку, тем самым увеличив число неудачных попыток (как и отправляемых в адрес Cauldron проклятий) в десять раз. Вернемся к Devil May Cry и Chaos Legion, а значит, и к ограничениям, наложенным дизайнерами на уровни. В этих играх мы «зачищали» определенное помещение от монстров, открывая таким образом дверь в соседний район с очередной порцией противников. Подобный прием задействован и в Conan. К примеру, в джунглях на пути неожиданно возникает частокол, причем пропадает он лишь после бессмысленной резни в деревне дикарей. Под конец действо достигает верха идиотизма, — в круглой комнате открывается дверь, мы убиваем монстров, открывается вторая дверь, убиваем новых монстров, открывается третья дверь… И это — далеко не единичные случаи. Очень жаль, что авторы не задумались над более цивилизованными методами продвижения Конана вглубь игры. Правда, иногда нам для очистки совести предлагают дернуть рычаг или поставить на пьедестал отвоеванную статуэтку для открытия прохода, но такие подарки — исключение. Особенно позабавил эпизод с проваливающимися плитами. Я совершенно спокойно преодолел препятствие, но продолжить путешествие не смог — мешала появившаяся стена. Пришлось вернуться обратно, чтобы водрузить на постамент светильники и магическую сферу, и тогда неподвижные плиты подсветились нужными символами: так мне по сценарию упростили уже пройденную дорогу. Разумеется, после столь хитрых манипуляций преграда исчезла. Впору затосковать по великолепному Enclave с его привлекательными мини-пазлами и симпатичными заданиями, отвлекающими от банальной сечи… Как уже упоминалось выше, графика Conan не соответствует современным требованиям. Простоватые модели и декорации, ужасные спрайтовые задники и жуткая листва на деревьях, практически полное отсутствие спецэффектов и интерактивности не слишком-то спешат порадовать глаз. С другой стороны, визуальный ряд не совсем плох, а редкие проблески в дизайне уровней способствуют хотя бы одноразовому прохождению игры. Да и битвы не дают заскучать, если не выставлять самый низкий уровень сложности. Cauldron выпустила типичный проект-середнячок, который будет забыт вскоре после финальной битвы (но до нее еще надо добраться). Вот если бы разработчики хорошенько потрудились над сценарием и разнообразили свое произведение, например, осмысленными заданиями, а не дурацким глобальным квестом про поиски врагов, спаливших родную и все соседние хаты, мы, возможно, получили бы хитовую и приятную во всех отношениях игру. Однако все их заявления о внесении элементов жанров RPG и adventure — чистейшей воды блеф. Conan — это развлечение для любителей бездумных побоищ, и только.